“Gamificación en ELE: la transformación de un examen final en un juego (de escape)” artikuluaz

Argitaratua: Wednesday, 20 November 2024, 11:36 AM
Liburuaren azala

Artikulu honetan, Susana Madinabeitia idazleak gaztelaniaren irakaskuntzan amaierako ebaluazioa egiteko gamifikazio-proba bat (ihes-gela) erabiltzearen esperientzia azaltzen digu.

Hasteko, gamifikazio-probaren nondik norakoak azaltzen dizkigu. Proposatzen den ebaluazio-proba 30 minutukoa izango da, gutxi gorabehera, eta gaitasun digitala, pentsamendu kritikoa eta talde-lana ebaluatzen ditu. Aurretik, ebaluazio-proba nolakoa izango den azaldu ondoren, ikasleei zenbait jarraibide ematen dizkie irakasleak, egunean bertan: “ezin duzue gelatik atera, gaztelaniaz hitz egin behar duzue eta taldean lan egin behar duzue”. Horretaz gain, irakaslea ez da gelan egongo eta bideokonferentziaz jarraituko du saioa, baina txata erabil dezake saioaren jarraipena egiteko eta ikasleen lana bideratzeko. Azken probaren xedea izango da ikasleek jarduera egin ahal izatea eta amaierara iristeko gai izatea, euren kabuz edo ahalik eta laguntza gutxienarekin. Horrela, joko-mota honen bidez, ikasleek hizkuntza-gaitasuna garatuko dute eta hizkuntza-ezagutza modu atsegin eta errazean barneratuko dute.

Parte-hartzaileek ezin dute ihes-gelatik atera, eta, atera ahal izateko, erronka eta proba zehatzak gainditu behar dituzte. Arrazoi ugari daude ihes-gela jarduera proposatzeko: motibazioa sustatzea, eginez ikastea, ikasketan murgiltzea erraztea, konponbideak aurkitzea, teknologia normalizatzea, ikaslea erdian jartzea, irudimena garatzea, taldeko kohesioa lantzea, beste modu batean pentsatu edo ebaluatzen ikastea… Azken finean, idatzizko testuak ulertu eta ahozko gako-hitzak identifikatzeaz gain, parte-hartzaileen komunikazioa proban jartzen du xede-hizkuntzan. Hau da, ezinbestekoa da benetako komunikazioa, probak egoki egin eta erabakiak hartzea amaierara iristeko. Izan ere, ikasleek ezin dute proba hau aldez aurretik prestatu.

Zenbat eta denbora laburragoan iritsi ikaslea amaierara, orduan eta ulermen, datuen interpretazio eta komunikazio eraginkorragoa duela ulertuko du irakasleak. Bidean, beste hainbat alderdi lantzen dira; esate baterako, istorioaren une zehatzetan parte-hartzaileek herriaren eta kulturaren ezagutza zenbatekoa den adierazi behar dute, baita landutako baliabide komunikatiboak ere.

Urtean zehar landutako programazio baten amaierako ebaluazioa da hemen proposatzen dena eta kurtsoaren amaierako notaren % 25 hartzen du; % 10 ahozko adierazpenak eta % 15 idatzizkoak. Irakasleak ihes-gelaren esperientzia xehetasunez aztertu du, eta ohartu da ikasle guztiek ez dutela era berean parte hartu, baina, guztiek euren gaitasun eta pertsonalitatearen bidez konponbidea aurkitzen laguntzen dutela. Ikasle batzuek lidergorako joera handiagoa dute; eztabaidan argudioak ematen dituzte eta ikaskideak konbentzitzeko gai dira. Beste batzuk, aldiz, eskura duten informazioa hobeto prozesatzeko gai dira erabaki zuzena hartzeko. Ondorioz, bi kalifikazio-mota aurreikusi ditu idazleak. Batetik, ikaslearen ahozko adierazpena jasotzen duen emaitza indibiduala: jariotasuna, zuzentasuna, edukia eta gaitasun estrategikoa irizpideak biltzen dituena. Bestetik, taldekako kalifikazioa ere jasoko du, eta azken kalifikazio honetan ulermen-maila, amaierara iristeko beharrezko denbora, erabilitako posta-kopurua eta talde-lana dira ebaluatzen diren irizpideak.

Ebaluazio-mota honen indarra neurtzeko, zenbait irizpide hartu dira kontuan:

1. Fidagarritasuna

Ebaluazio-proba bi taldetan egin da, erdi-mailakoan eta talde aurreratuan. Talde bakoitzean, lau azpitalde egin dira. Beraz, probaren fidagarritasuna neurtzeko azpitaldeen arteko antzekotasunak eta desberdintasunak aztertu dira. Talde aurreratuko lau taldeek 31-33 minutu artean behar izan zituzten amaierara iristeko. Beraz, badirudi antzeko arazoak izan zituztela. Erdi-mailakoan, berriz, azpitalde batek beste taldeek baino 10 minutu gehiago behar izan ditu amaierara iristeko.

2. Balioa

Probaren balio neurtzeko, ikasturtean landutako programa neurtzen da. Kasu honetan, ikaslearen komunikazio-gaitasuna ebaluatzen da. Diagnostiko honetaz gain, prognosi bat egiteko aukera ere ematen du. Horrela, ikasleek huts egiten dutenean edo mezuak ordenagailu bidez jasotzen dituztenean zer gerta daitekeen aurreikusi daiteke.

3. Washback eragina

Proba-mota honek ikasleen ahalegina eta motibazioa indartzen du, lorpen-sentimendua sortarazten baitie uneko eta etorkizuneko ikaskuntzan.

Ondorioei dagokienez, ez dugu ahaztu behar emaitza zehatz hauek azterketa honi dagozkionak direla eta ezin direla modu orokorrean zabaldu, oso txikia delako landutako lagina. Hala ere, parte-hartzaileen lorpen-sentimenduak bide hau sakontasunez aztertzen jarraitzera bultzatzen gaitu. Zalantza izan dezakegu ebaluaziorako amaierako proba gamifikatua izateak ebaluazioaren seriotasuna arriskuan jartzen ote duen, baina, azken ikerketen arabera argi dago serioaren kontrakoa ez dela alaia, baizik aspergarria. Horixe da, hain zuzen ere, amaierako proba honen helburua: ebaluazio-proba original, alai eta motibagarri baten sendotasuna aztertzea. Hala ere, ebaluazio-mota honek ere baditu arriskuak:

    • Jarduera taldekako lana izateak ikasle guztien aldi bereko ebaluazioa zaildu dezake. Ondorioz, talde-lana nola egiten den ondo zaindu behar da: pisten edo informazioa talde batek besteari pasatzea…
    • Mota honetako ebaluazioak sortzeko baliabide teknologiko ugari dago (Genially…) eta teknologia horiek asko errazten dute lana, baina teknologia erabili behar izatea arriskutsua ere izan daiteke eta irakasleak ondo neurtu behar duen alderdia da. Teknologia erabiltzearen ondorioz sor daitezkeen akats teknologikoek ikasleei negatiboki eragin diezaiekete eta, frustrazioa edo motibazio galtzea sortzeaz gain, arazo tekniko batek ikasleen amaierako emaitzetan eragin dezake bidegabeki.
    • Gamifikazioa ez da ikasle-mota guztientzat motibagarria. Argi izan behar dugu gure ikastaldean zein ikasle-mota ditugun: teknologiarekin abilak diren… Izan ere, irakasleak du azken hitza baliabide berritzaileak erabili eta programan eta gelan txertatzeko unean, behar espezifikoak eta ikas-helburuak ebaluatu ondoren.
    • Diseinuan inbertsio handia egitea eskatzen du eta erronka da parte-hartzaileek aurrera egitea, parte-hartzaileak aspertu edo beldurtu gabe.



      Erreferentzia bibliografikoa:

      Madinabeitia Manso, S. (2020). Gamificación en ELE: la transformación de un examen final en un juego (de escape). In P. Taboada de Zúñiga Romero eta M. R. Barros  Lorenzo, Perfiles, factores y contextos en la enseñanza y el aprendizaje de ELE/EL2 (663-674 or.). Universidad de Santiago de Compostela. 

      HABE liburutegian

      Show comments
      • Ainara Maya UrrozAinara Maya Urroz - Thu, 28 Nov 2024, 11:02 AM
        Liburu hau, Santiago de Compostelako Unibertsitatearen webgunean online dago eskuragarri PDF formatuan, doan, honako esteka honetan: https://www.usc.gal/libros/index.php?id_product=942&controller=product.

      Beste eduki interesgarriak

      Francisco Herrera

      "Gamifikazioa eta bigarren hizkuntzak: ikasgela, ikasteko jolas-esparru gisa" artikuluaren aurkezpena

      Hizpide aldizkariaren 87. zenbakian argitaratutako "Gamifikazioa eta bigarren hizkuntzak: ikasgela, ikasteko jolas-esparru gisa" artikulua aurkeztu digu Francisco Herrera egileak bide labur batean.